Battlefield 2142
Engedtessék meg, hogy a cikket egy meglepőnek ható bejelentéssel kezdjem: szeretem a croissant. Van belőle hagyományos, csokis, vaníliás, lekváros, csokival teljesen, avagy csupán részben leöntött, kicsi, nagy, közepes, és ki tudja még hányféle, illetve hányfélével fog még összehozni az éhség. A croissanon kívül szeretem még például a Battlefield sorozatot is: van belőle második világháborús, vietnámos, közeljövőben játszódó, és immáron távoli jövőben játszódó is. Mindegyik más és más, azonban a croissanhoz hasonlóan az alap, a massza ugyanaz. Csupán a körítés és a töltelék változik mindig.
Sokan – köztük én is – várták a következő generációs Battlefieldet, hiszen a fejlesztő Digital Illusions valami újat, innovatívat és előremutatót ígért – mint általában mindig minden játékfejlesztő cég. A hónapok múlásával, a várakozási időszak végén pedig megérkezett az, amit ki-ki vérmérsékletétől függően várt: egy sci-fi köntösbe csomagolt Battlefield.
A nem túlzottan részletes történet szerint a XXII. század elején már elkerülhetetlen az új jégkorszak bekövetkezése, s az emberek egyre kevésbé vevők a különféle síparadicsomokban való üdülésekre. Mindenki megpróbál a déli, Egyenlítő-közeli területekre vándorolni, és az így kialakuló exodust ha kell, katonailag is keresztülvinni. A Battlefield hagyományaihoz hűen két szemben álló csoportosulás jön létre: az európaiak vezette EU – micsoda elmés elnevezés –, illetve a jó öreg ruszki mumust elővéve az orosz vezetésű, rajtuk kívül indiaiakat és arabokat is egyesítő PAC (Pan Asian Coalition). Ezen két csoportosulás csap össze a 2139-ben kezdődő háborúban, felhasználva a XXII. század teljes fegyverarzenálját a másik fél elsöprésére. A fegyverarzenál pedig, amellyel a fiktív történelem szerint 133 év múlva kitörő háborúban meg kellene vívnunk az ellenséggel, nos, in medias res nyitva: az arzenál finoman szólva sem futurisztikus. A Digital Illusions szakijai szerint a jövő háborúját a mai kísérleti fegyverektől alig eltérőekkel fogják vívni, napjaink katonai járműveinek némileg felturbózott változataival, olyan katonák, akik manapság fejlesztés alatt álló páncélokat hordanak.
A fenti koncepciótól két momentum, a titánok és a lépegetők szerepeltetése tér el, amelyek némi sci-fi ízt visznek a játékba. A titán leginkább egy hatalmas repülő „anyahajóhoz” tudnám hasonlítani, amelyről a helikopterek futurisztikus másai tudnak felszállni, hatalmas tűzerővel rendelkezik, illetve egy egész játékmód épül rá – de erről majd később. Az említettek miatt az egyszeri játékos finoman szólva sem érezheti, hogy ő most egy futurisztikus, majd’ másfél évszázad múlva megvívandó háborúba csöppent volna, sokkal inkább úgy tetszik, mintha ezen háborút pár évtized múlva vívnák. Sehol egy protontorpedó, egy robot, egy hipertér-görbítő, avagy legalábbis egy nyamvadt lézernyaláb, a legfuturisztikusabb kézifegyver az EMP gránát. Ezekkel a momentumokkal a játékmenet szempontjából semmi probléma nincs, hiszen ott tökéletesen mindegy, hogy egy golyót, avagy egy lézersugarat jelenítenek meg grafikusan, ha teszem azt a sebzési érték ugyan az. Azonban a hangulat jelentős csorbát szenved ezáltal, hiszen képtelenség beleélni magunkat a futurisztikus háború poklába, amit majdhogynem jelenkori fegyverekkel vívnak.
Újdonságként hat a „kilövőcsövek” bevezetése, amelyek a titánokon, csapatszállító járműveken és helikoptereken találhatók meg. A rendszer lényege, hogy a járműveknél ülést váltunk egy gomb lenyomásával, a titánnál pedig beszállunk egy kabinba, majd a bal egérgombra tapadva kiölőjük magunkat egy kis kapszulában, amelyet bizonyos mértékben irányítani is tudunk. Ez nagymértékben megkönnyíti a helyváltoztatást, főként titán módban elengedhetetlen, illetve azonos nem túlzottan kedvező esetekben, mikor járművünk a legjobb úton halad, hogy füstölgő roncs váljon belőle. Bár a lehetőség adott arra, hogy azon játékost, aki botor módon pont rosszkor van rossz időben, nemes egyszerűséggel szétlapítsuk landoláskor, mégis a landolás sokkal inkább veszélyes ránk, mintsem az ellenfelekre, ugyanis a földet érést követő pár másodpercig szinte semmit nem látunk a portól, és némileg kóválygunk is, így remek agyaggalambként funkcionálhatunk.
A környezeten kívül a játékmenet is jelentős változásokon esett át. Megmaradt a Conquest mód, amelyet bemutatnom azt hiszem, aligha kell: bizonyos stratégiai pontokat kell elfoglalnunk és megtartanunk a lehető leghosszabb ideig, hiszen aki hamarabb eléri a pontlimitet, az nyer. Ennek a játékmódnak az inverze is adott: mindkét fél rendelkezik bizonyos számú ponttal, s ezek szépen elfogynak, így ezen elfogyást megakadályozandó kell a különféle helyeket megszállnunk, hogy a folyamatot lassítsuk. Az új Battlefield legnagyobb innovációját viszont értelemszerűen nem a régi játékmódokban, és az újnak ható körítésben kell keresnünk, hanem a most debütáló Titan módban, amely képes feledtetni a játék egyéb hiányosságait. Az új módozat lényege, hogy a fentebb már említett titánokból kettő darab található pályánként, amelyek szépen, komótosan közelednek egymáshoz. Egy támadó, és egy csapatszállító helikopter található rajtuk, továbbá négy, a földet pásztázó és két légvédelmi ágyú, továbbá mindkét oldalán kilövőcsövek vannak, az egész acélmonstrumot pedig védőpajzs fedi, amelynek kiiktatása az első feladatunk. A módozat lényege ugyanis az ellenséges titán elpusztítása, amelyhez a legfőbb eszköz a pályán elszórt bázisokon lévő föld-levegő rakétaállások elfoglalása. Az általunk elfoglalt kilövőállások bizonyos időközönként igencsak meglepő módon egy rakétát lőnek ki, amely először a titán pajzsát, majd annak megszűnése után a hajótestet lövi, egészen annak felrobbanásáig. Értelemszerűen az nyer, aki több kilövőállást birtokol. A másik lehetőség az ellen titánjának elpusztítására, hogy a pajzs megszűnése után helikopterrel, avagy mentőkapszulával a fedélzetre jutunk, és végigverekedjük magunkat a reaktorig, amelynek elpusztítása után mindössze pár másodpercünk marad, hogy elmeneküljünk a közelgő nagy bumm elől. A játékmód hihetetlenül pörgős, köszönhetően annak, hogy minden lehetséges újjáéledési helyünkön találhatók járművek, illetve a csata párhuzamosan zajlik azért, hogy az ellenséges titán fedélzetére léphessünk, illetve a kilövőállások birtoklásáért. Minderre rátesz egy lapáttal a titánok már említett hatalmas tűzereje, amelynek köszönhetően folyamatosan tűz alatt tudnak tartani bizonyos pontokat, illetve a titánon található mentőkapszulák, amelyekkel nagy magasságból egészen hatalmas távolságokat tehetünk meg.
Szintén az újdonságok táborát erősíti a különféle kitüntetések, és főként a rangok bevezetése. Igaz, ezek már szerepet kaptak a Battlefield 2-ben is, azonban most sokkal komplexebben és fajsúlyosabban jelentkeznek. Arról van szó, hogy bizonyos elért pontszám után mindig egyre feljebb kúszunk a ranglétrán, illetve több tucatnyi különféle plecsnit érdemelhetünk ki azzal, hogy például x időt töltöttünk a levegőben, elpusztítottuk a titán több ágyúját egyvégtében, avagy éppen y féle fegyverrel megöltünk xy mennyiségű ellenfelet. Ez a rendszer ad néminemű motivációt a játékosnak, hiszen az amúgy haszontalan plecsniken kívül – amelyek kitüntetés részénél létezik bronz, ezüst és arany változat is – minden egyes „szint-”, azaz beosztásbeli előrelépésnél feloldhatunk egyet a különféle karaktertípusokhoz tartozó eszközök közül. Ezek között találhatók különféle gránátok, rögzíthető géppuskák, illetve a „csúcson” fegyverek is. A kitüntetések pedig azon felül, hogy szépen virítanak, és megszerzésük rendkívüli ego-növekedést eredményez, illetve a már említett fegyver-feloldásokhoz vezet, még egy pozitív vonással bírnak. Ez pedig a „tapasztalati pont”, amelyet a kitüntetés feltételeinek abszolválása után kapunk, lévén ezen jutalompontok nagymértékben gyorsítják rangbéli előmenetelünket.
Amennyiben stílszerűen a grafikára vetjük vigyázó szemünket, úgy megállapíthatjuk, hogy a Battlefield sorozat alatt dohogó grafikus motor fölött bizony eljárt az idő. A modellek ismételten csak részletesebbek lettek, mint voltak az előző részben, az effektek szebbek, a textúrák részletesebbek, azonban a prezentált látványvilág így sem tudja felvenni a versenyt napjaink FPS-eivel. A töltési idők rendkívül hosszúak, gyengébb gépeken pedig a felturbózott motor sokkal rosszabb látványvilágot produkál, mint négy éve az első rész.
A hangok, mint azt a sorozat korábbi részeiben már megszokhattuk, továbbra is jók, a zene pedig helyenként egészen vérpezsdítő tud lenni, mintha csak egy háborús filmet néznénk. A kommunikáció az EU erők részéről angolul, míg a PAC oldalán oroszul zajlik, amely igen hangulatos, dacára annak, hogy az orosz megnyilvánulásokból a játék elején aligha fogjuk tudni, mi is történt pontosan.
Jó játék, szép játék, de nem úttörő játék a Battlefield 2142. Remekül, és önfeledten lehet játszani vele, azonban sugárzik róla, hogy különösebb kockázat nélkül, afféle tisztes iparosmunkaként készült, amely nemhogy a világot, de önnön sorozatát sem akarja megváltani. Továbbra is csupán két választható fél szerepel a játékban, szinte minimális harci járművel, illetve választható kaszttal, így joggal érzi úgy több kritikus kolléga: ez itt rossz nyelven szólva egy remek mod, nem pedig egy teljesen önálló játék. Igaz, szórakoztatónak szórakoztató, de kreativitást és innovációt csupán itt-ott mutat, holott nem ártana már teljesen felújítani a Battlefield sorozatot, hogy az esetleges következő rész ne mod-ízű legyen.
Battlefield 2142
Fejlesztő: Digital Illusions Kiadó: Electronic ArtsHomepage: Kattints ide!Minimum hardware: Pentium IV/Athlon 1,7 GHz, 512 MB RAM, 128 MB-os 3D kártya, 8xDVD-ROM, 2,2 GB HDD Multiplayer: LAN, internet
|

Pozitívumok: Remek új Titán mód A Battlefield játékok alapötlete még mindig működik Nagyon hangulatos tud lenni Pergő játékmenet Kitüntetések és újabb elérhető fegyverek szerepeltetése
Negatívumok: A grafikus motor kezd erősen elavulni Kevés vezethető jármű Az igazi újítások hiányoznak
Olvasói értékelés: 8,1
|

Értékelés
Grafika |
8 |
Hangok |
8 |
Játszhatóság |
8 |
Hangulat |
8 |
| |