A Gyűrűk Ura:Harc Középföldéért(angolul:The Battle for middle earth)
A Gyűrűk Ura kétségkívül a XX. század egyik legmonumentálisabb szépirodalmi műve. A J.R.R. Tolkien által megálmodott világ milliókat varázsolt el az elmúlt ötven évben, és minden bizonnyal további milliókat fog szórakoztatni az elkövetkezendő ötven esztendőben. A regény újbóli felfedezése a Peter Jackson által készített filmtrilógiának köszönhető, mely ismételten az érdeklődés középpontjába állította Tolkien könyvét. Amint az első film, a Gyűrű Szövetsége nemhogy beváltotta, hanem toronymagasan felül is múlta a hozzá fűzött reményeket, azonnal nagyüzemben beindultak az addig főként várakozó álláspontra helyezkedő kiadók. Rögtön tucatnyi játékot jelentett be a jogokat birtokló két óriás, az Electronic Arts, és a Vivendi (ez utóbbinak nem a filmhez, hanem a regényhez kapcsolódik licencük), melyek megjelenését igyekeztek az új filmek debütálásához igazítani. Lassacskán körvonalazódott két RTS képe is, egy-egy a két kiadó részéről, melyek közül elsőként a finoman szólva is haloványra sikeredett War of the Ring jelent meg a Vivendi szárnyai alatt. Sokaknak kedvét szegte ez a próbálkozás, de szintén sokan messiásként várták a Battle for Middle Earth-öt, hiszen az EA forradalmi újításokat, meseszép grafikát és a fejlett MI-t ígért – szinte csak világbékét nem...
Mindezen előzmények után nemrég megjelent a Battle for Middle Earth, amely ugyan nem mondhatja el a „veni, vidi, vici” ősi formuláját, ugyanakkor az EA többi játékához hasonlóan tisztes iparosmunkának számít. A játék a Gyűrűháború eseményeire fókuszál, egyrészt bemutatja a jól ismert nagy Szauron-legyakási hőskölteményt, a kezdetektől egészen a Szem kirobbanó sikeréig, másrészt pedig a „mi lett volna ha” koncepció keretein belül végigkövethetjük Szauron és csatlósai útját, amint módszeresen meghódítják Középföldét. Szerencsére a két hadjárat nem pusztán két, hanem négy játszható felet takar: Gondort, Rohant, Vasudvardot és Mordort. A StarCraft óta kötelező a népek/fajok közti markáns különbségtétel, így értelemszerűen a Battle for Middle Earth-ben sem pusztán a textúrák különböztetik meg az egyes népeket.
Aragorn népe, Gondor elsősorban a defenzív épületeket részesíti előnyben, cserébe viszont a hős-repertoárjuk igazán figyelemreméltó: Boromir, Faramir, Pippin és Gandalf. A rohírok népe elvileg dúskál a különféle lovas egységekben, azonban gyakorlatilag két egész darab lovasfajtával rendelkezik: íjassal és lándzsással. Hősök terén kielégítő a változatosság: Aragorn, Gimli, Legolas és Éomer erősíti ezt az oldalt. A hatalomvágytól elvakított Szarumán seregei főként a közepes erősségű uruk-hai orkokból állnak – gyengeségeiket számbeli fölényük ellensúlyozza. Erőteljesen gyengíti ezt az oldal, hogy válaszható hősből mindössze kettőt képes csatasorba állítani: az egyik maga Szarumán, a másik Lurtz, az uruk-hai-k vezére. A hatalmas Mordor seregei kellően kifejezik Szauron alattvalóiról vallott filozófiáját: a hűséges alattvalók gyorsan pótolhatóak, ennek jegyében ingyen gyárthatjuk a meglehetősen gyenge orkokat. Hősök terén nincsenek túlzottan eleresztve Szauron seregei: mindössze három ilyen különleges egységgel rendelkeznek, igaz, a két nazgul és az Angmari Boszorkányúr előtt kevés lény tud pár másodpercnél tovább megállni.
Egy momentum van, amely igaz az összes választható félre, ez pedig a Battle for Middle Earth egyik, ha nem legnagyobb hibája: iszonyatosan kevés egység van a játékban! Mindez nem holmi überkriticista megállapítás, pusztán a tényállás ismertetése. Nevetségesnek tartom azt, hogy mikor az összes játékstílus – így az RTS-ek is – egyre komplexebbek lesznek, akkor az EA Pacific veszi magának a bátorságot, és 180 fokos fordulattal hihetetlen módon leredukálja a játékban található egységek számát. Természetesen nem várok el Total Annihilaton-szerű, száz körüli egységfelhozatalt felenként, azonban a minimálisan hozható tucatnyi egységet már igen. Ezzel szemben átlagosan három-négyféle egységgel találkozhatunk a játék során, amely szám kissé messze esik az üdvösségtől. További probléma, hogy az egységek szerény számát palástolandó a fejlesztők kiötlötték az eddig megszokott egységfejlődés új változatát. Ennek jegyében Battle For Middle Earth-ben harcosaink fegyverzetét, páncélját, különleges támadásait nem egyszer kell kifejleszteni, hogy azután az összes később gyártandó egység is azt használja, hanem külön-külön kell kifejlesztenünk még a legutolsó peon tulajdonságait is! Ez a mikromenedzsment fölösleges, időrabló szöszmötöléshez vezet, arról nem is beszélve, hogy a csaták forgatagában ember legyen a talpán, akinek jut ideje a különösen tápos egységek kommandírozására is.
A forradalmian új koncepciók a játék épületépítési részét is elérték, ennek jegyében előre kijelölt territórium áll rendelkezésünkre, ahol a bejelölt helyeken tudunk épületeket felhúzni. Háromféle „telek” található a játékban: van kicsi rúna, ide védekező épületeket rakhatunk, közepes, mely a termelő épületeket fogadja magába, közepesen nagy rúna, amely a különféle épületek helyszíneként szolgál, nagy, amelyre tábort lehet építeni, és van főrúna, amelyre kastélyt, tornyot építhetünk – itt képezhetjük ki szeretett hőseinket. Ezen kolosszális újítás célja kettős. Egyrészt a „műkedvelő” játékosok is könnyedén elboldogulnak a programmal, ami az eladások tekintetében mindenféleképpen kedvező dolog az EA számára, másrészt a jól behatárolt telkek miatt a designereknek, pályatervezőknek sokkal könnyebb dolguk volt a hadjáratok megalkotásakor – lehet tudni, hogy ki, mikor, és hova támadjon, illetőleg honnan várható támadás. Üdvözölni nem tudom a játékos szabadságának ilyetén megkurtítását, azonban bosszankodni sincs értelme, hiszen mindez nem a fejlesztők baklövése, sokkal inkább az EA üzletpolitikájának része, amely pediglen nagy hangsúlyt fektet a már említett hétvégi játékosokra is. „Vox populi vox dei” – A nép szava Isten szava.
A Battle for Middle Earth grafikájára túl sok panasz nem lehet. A fejlesztők a C&C: Generals SAGE motorját fejlesztették tovább, aminek eredményeképpen rendkívül részletesen kidolgozott egységekkel és környezettel találkozhatunk a játékban. Az olyan apróságok, mint a különféle érzelmek megjelenítése sokat dobnak az összképen, egyes varázslatok láttán pedig elégedetten csettinthetünk, s konstatálhatjuk: ez maga a megtestesült vizuális orgazmus. Mindennek természetesen ára is van, főként a régiónkban meghonosodott pici-puha, antiknak mondható gépek szemszögéből nézve a dolgot, azonban az, hogy a játékokat nem az átlag magyar gyermek gépére optimalizálták aligha hathat a meglepetés erejével.
A hangok és a zene tekintetében túl sokat nem lehet elmondani – ez a rész úgy tökéletes, ahogy van. A játékhoz a filmek hanganyagát használták fel, így minden egyes kiáltás, ork halálhörgés a helyén van, minderre csak hab a tortán a filmtrilógiához komponált zene megléte, mely nagyban segíti a játékba való beleélést.
Érdekes játék a Battle for Middle Earth. Egyrészt a hihetetlenül kevés egység, az előre meghatározott építkezési pontok, továbbá a játékban fel-feltűnő, Tolkien regényéhez méltatlan jelenetek sokat rontanak mind az összképen, mind a hangulaton. Másrészt viszont tény, hogy a csatajelenetek, az audiovizuális rész magával ragadó, és sok ponton sikerült visszaadniuk a regény és a filmek hangulatát. Kár az apró hibákért, és a nem is oly apró „innovációkért”, mert ezek nélkül igazán kiemelkedő alkotás lehetett volna a Battle for Middle Earth.
A Gyűrűk Ura:Harc Középföldéért II.(angolul:the battle for middle earth II.)
Luke Skywalker él, élt, és élni is fog, és erősen úgy tűnik, hogy Zsákos Frodo, Gandalf, Aragorn és a többiek is éltek már ötven évvel ezelőtt is, és élni fognak ötven év múlva is. A különféle fény- és varázskardokkal operáló társaságokon felül létezik még az EA, mely mint rendes nagyvállalat, főként a pénzzel operál, és ennek jegyében ad ki újabb és újabb variációkat egy témára, mely téma jelen esetben a Gyűrűk ura licensz.
Most újra itt a lehetőség, hogy kezünkbe ragadjuk a gyeplőt, és végigverjük Szauron gaz seregeit egészen Mordorig, avagy opcionálisan lehervasszuk az önelégült mosolyt a tündék arcáról. Mindez természetesen roppant mód üdvözítően hangzik, minden bizonnyal játékosok százezrei kattintanak nagy vehemenciával az „install” gombra, annak reményében, hogy nagy vonalakban végigjátszhassák a regény történéseit. Azonban a nagy lelkesedések nagy pofára esések lehetőségét is magukban rejtik, és sajnos a The Battle for Middle-earth második része a padlóval való interakció lehetőségének kellemetlenebbik felét rejti magában. Történt ugyanis, hogy az EA Los Angeles fejlesztői gondoltak egy nagyot, és úgy ahogy van, sutba vágták Tolkien remekművének cselekményét, pusztán Középföldét mint befogadó világot vették át, semmi egyebet. Ebből következik, hogy a kampányok élvezhetőségi értékét egyenesen porba sújtja, ha olvastuk a regényt, avagy ha láttuk a filmeket. Igaz, hogy mindkét kampány igen dinamikus, relatíve jól felépített, azonban finoman szólva is lehangoló olyan küldetések sorát végrehajtani, melyek megtörténte teljességgel elképzelhetetlen lenne a regényben. Őszintén megvallom, ilyen undorral már igen régóta nem játszottam játékot kampány módban, a játék ezen része vagy módfelett nagy önuralmúaknak ajánlott, avagy azoknak a tudatlanoknak, akiknek még semmilyen formában nem volt szerencséje Tolkien munkájához.
Felülemelkedvén a hadjáratok által végrehajtott erőszak sokkján, a két kampányon kívül kaptunk egy War of the Ring játékmódot is, melynek elvileg jófajta területfoglalós-menedzselős taktikai játékot kellene rejtenie. Gyakorlatilag azonban meglátszik rajta, hogy egy RTS innovatívnak szánt mellékhajtása, aminek folyományaként egy igen leegyszerűsített és elbaltázott módot kaptunk. Egyrészt a leegyszerűsítés igencsak fájdalmas: létezik három egész fázis (harci, visszavonuló, taktikai), melyen belül a taktikaiban építkezhetünk, a visszavonulóban értelemszerűen visszavonulót fújhatunk, míg a harci fázisban a különösebb meglepetéseket nélkülözendő, harcolnunk kell. A rendszer talán még ezzel a spártai egyszerűséggel együtt is működhetne, ha pár apróságot jobban kidolgoztak volna. Nevezetesen példának okáért a katasztrofális számolási rendszert, mely képes egy elit elf sereget ledaráltatni pár nyamvadt goblinnal szemben. A játékmód legnagyobb hibája mégis az, hogy igen gyorsan dögunalomba fullad, hiszen az igen szerény opcióknak köszönhetően sok lehetőségünk nincs, a csaták pedig mindig ugyanabban a megszokott keretben zajlanak, pusztán csak a terep változik.
Az útkeresés mint olyan, voltaképpen néhol egészen korrekt agyvérzés közeli állapotba tudja sodorni az embert, lévén az egységek teljesen kaotikusan fel és alá grasszálnak a pályán, mire meglelik azt a pontot, ahová nagyjából öt perccel ezelőtt böktünk, hogy menjenek oda. Szintén neuralgikus pont, hogy a baráti tűz elől egységeink nem térnek ki, szépen beállnak a lehető legnagyobb erősségű varázslat epicentrumába, és várják az üdvözítő elmúlást. Vannak azonban üdvözítőleg ható innovációk is, mint például az, hogy a sorozat második epizódjában végre nem kötött az építkezés, azt építünk, és oda, ahova csak akarunk. Bővíteni a főépületünket bővíthetjük, ami igen pöpec vizualitásra tehet szert a különféle fejlesztgetések révén. Megmaradtak a varázslatok is, melyeket a csaták után kapott pontokból fejlesztgethetünk. Nyersanyagnak továbbra is megmaradt a mindent átható, éteri... manna illene ide, de e helyett kaját kell írnom, lévén a farmok ezt termelik minden mennyiségben –legalábbis amennyiben megfelelő terepre építjük őket, ezúttal ugyanis a fekvésüktől függően termelnek többet avagy kevesebbet.
Az egységek terén jelentős bővülés következett be – a dolog valahol ott kezdődik, hogy immáron hat különböző nációt kommandírozhatunk. A jókat a törpék, tündék és az emberek képviselik, míg a csúnya bácsikat Mordor, Vasudvard, és a valahonnan előkeveredett goblinok reprezentálják. A faji változatosság mellé jön az egységek széles palettája is, mely a játékosok igényeit kielégíti ugyan, de újabb szöget üt a regény koporsójába. Az új egységekkel önmagukban nincs baj, több-kevésbé belesimulnak Középfölde lényeinek rengetegébe, viszont annál nagyobb eretnekség példának okáért Balrogot idézgetni úton-útfélen.
Mindenért kárpótol viszont a multiplayer mód. Egyrészt játszhatunk a különböző regénybéli helyszíneken, ami önmagában is felemelő érzés, másrészt az egyjátékos módban jelentkező neuralgikus pontok nem nagyon jelentkeznek.
Grafikailag igen jól szerepel a The Battle for Middle-earth II, aki bírja géppel, annak vizuális orgazmus közeli látványvilágot tartogat a játék. Egyrészt a textúrák részletesek, a poligonszám magas, másrészt pedig a fejlesztők odafigyeltek a hangulati elemekre: a grafika stílusos, az egységek mozgás-animációi valósághűek, és igen sok van belőlük. A játék egyes pontokon már-már mintha meg akarna szólalni. Megszólalni pedig értelemszerűen a filmből vett zörejekkel, hangokkal és zenebonával szólal meg a játék, mely tovább fokozza a grafika által amúgy is biztosított beleélést, voltaképpen egy az egyben minden fellelhető hangot átemeltek a filmek audiotárából.
Bár a cikk jelentékeny részében szapultam a játékot, mindez nem azt jelenti, hogy a Battle for Middle-earth második része rossz játék lenne, pusztán azt, hogy a kampányok, mint olyanok, csakis erős idegzetűeknek ajánlottak, ugyanis nemhogy a sárba tiporják, hanem egyenesen erőszakot tesznek Tolkien regényén, illetve az ehhez kapcsolódó műveken (Babó, Szilmarilok). Azonban ettől az apróságnak nem nevezhető momentumtól eltekintve egy igen élvezetes játékot kapunk, amely hosszú távú szórakozást tud biztosítani abban az esetben, ha az első öt percben nem kaptunk heveny szívrohamot valamely hadjárat láttán.
forrás:pcdome |